Ada Lovelace Day: Roberta Williams

El 24 de marzo es el «Ada Lovelace Day». Este día, promovido por Finding Ada, sirve al propósito de dar a conocer a mujeres de especial talento en ciencia y tecnología que, por el hecho de ser mujeres, fueron ignoradas. La idea es simple; encuentras una mujer de esas características y escribes algo sobre ella publicándolo el 24 de marzo. En realidad, no es necesario que sea por escrito, fórmulas tipo podcast o artísticas son igualmente válidas.

Dado que estoy seguro de que las mujeres más importantes tendrán cobertura más que de sobra, he preferido centrarme en “segundas figuras” y he encontrado una que me ha parecido curiosa: Roberta Williams.

Roberta Williams nació el 16 de febrero de 1953 en La Verne, en el sur de California. De pequeña tuvo siempre fama de tímida pero también era conocida en la familia por su imaginación desbordante. Muy a menudo relataba a sus padres y hermano pequeño lo que la noche anterior, en la cama, había elucubrado en sus mundos fantásticos.

En sus estudios superiores conoció a Ken Williams, con quien se casó con 19 años y con quien ha tenido dos hijos D.J y Chris.
¿Por qué elegí a Roberta Williams para el Ada Lovelace Day?
Sencillo, es una de las pocas mujeres que ha tenido un papel importantísimo en la industria y la cultura de los videojuegos. Cuando leo la (respetable) revista EDGE UK y veo las fotos “profile” de los diferentes estudios de creación de videojuegos, no es raro ver una o dos mujeres compartiendo primer plano con otros compañeros. El problema es que si te fijas en las doce o quince filas del resto de compañeros del estudio que quedan detrás, no se ve ni una. El fotógrafo, muy inteligentemente, impone un criterio de no representatividad (la foto queda más bonita pero también ayuda a favorecer ciertos roles sociales entre las mujeres). Curioso, porque las mujeres representan entre el 30% y el 40% del público jugador hoy en día…

Roberta Williams fundó, junto con su marido, la empresa On-Line Systems en 1980 que en 1982 se transformó en Sierra On-Line. Efectivamente, fue protagonista en el nacimiento de la industria de videojuegos pero no sólo eso; fue la disñadora/creadora de juegos icónicos de gran influencia posterior como: Mystery House (1980), considerada la primera aventura gráfica, la mayoría de los títulos de King’s Quest (1984-1992) y Phantasmagoria (1995), un juego de terror con escenas polémicas.
En 2002, el prestigioso portal GameSpy publicó una lista de las 30 personas más influyentes en el mundo de los videojuegos y allí, en el número 23, estaba Roberta Williams, la única mujer.

Recuerdo bien varios juegos de King’s Quest y sigo considerándolos un magnífico ejemplo de juego de aventura fantástico. La atmósfera con ciertos toques de fábula y cuentos de hadas era el perfecto compañero de los libros de literatura fantástica que uno podía leer en los 80 y 90.
Fue esta saga, King’s Quest, la que cimentó las bases para el género de las aventuras gráficas. Para hacernos una idea, otro de los hitos en este género, Maniac Mansion, de Lucas Arts, es de 1987 mientras que King’s Quest I era ya de 1984, King’s Quest II de 1985 y King’s Quest III de 1986. Loom y The Secret of Monkey Island no llegarían hasta 1990.

Roberta Williams no tenía dotes de programadora como su marido pero sabía exactamente lo que quería en cada juego y exprimía al máximo las capacidades técnicas de los ordenadores de entonces (fundamentalmente Apple). El mismísimo Jim Henson, encantado por la primera tanda de videojuegos de On-Line Systems (los llamados Hi Res Adventures) le propuso crear el juego Dark Crystal, que acompañaría a la película del mismo nombre que se estaba rodando. Roberta Williams aceptó encantada y fue invitada al estreno y a conocer a Jim Henson en persona.

La empresa Sierra On-Line iba viento en popa en la segunda mitad de los 80 y en 1988 Roberta Williams tomó una decisión importantísima para King’s Quest IV; la protagonista sería una mujer, la Princesa Rosella. Esto convirtió al juego King’s Quest IV en el primer videojuego gráfico en presentar a una mujer como protagonista. Muchos empleados de la propia Sierra On-Line y expertos de la industria lo consideraron un error fundamental pero Roberta Williams sostenía que a la mayoría de los hombres el sexo del protagonista les era indiferente y había también muchas mujeres jugadoras que solicitaban un protagonista femenino. El juego fue un éxito total y facilitó el camino para el cambio de los estereotipos sexuales en los protagonistas de videojuegos.
En 1990, Roberta Williams diseñó y publicó King’s Quest V, un nuevo referente en las aventuras gráficas que consiguió vender la epectacular cifra de 500.000 de copias. Por otro lado, King’s Quest VI, publicado en 1992, es considerado por el público y la crítica como el mejor juego de toda la saga.

En 1995, Roberta Williams publicó Phantasmagoria, un enorme juego de terror con la última tecnología de grabación digital de actores sobre croma que ocupaba 7 CDs. Este juego vendió 1 millón de copias pero también recibió duras críticas de la prensa por ser demasiado explícito en algunas escenas de violencia y, en particular, por mostrar una escena de violación.

En los años sucesivos, Sierra Online fue vendida y Roberta Williams pasó a ser colaboradora en algunos juegos de la nueva dirección de la compañía. Su último trabajo fue “King’s Quest, The Mask of Eternity” que aunque se vendió bien no fue la revolución en la que confiaba Roberta por su adopción de tecnologías 3D (las tarjetas gráficas de la segunda mitad de los 90 ya toleraban bien esta fórmula).

Roberta Williams es conocida como “The Queen of Adventure Gaming” y, tras retirarse en 1999 y dedicarse a viajar y a escribir junto con su marido, Ken, sigue siendo reconocida como una pionera en la industria del videojuego. Sin su iniciativa ya en 1980 ni la creación de la empresa Sierra On Line, sería difícil imaginar un panorama de videojuegos semejante hoy en día. Su talento para el diseño de videojuegos, las tramas elaboradas o sus apuestas tecnológicas y personales la configuran como una personalidad histórica no siempre reconocida fuera de círculos expertos.

Dejo dos elementos controvertidos para el final. Por un lado, su aparición en la portada del juego Softporn, de On-line Games (la de la derecha) y, por otro, sus comentarios en alguna entrevista en la que reconocía que ella diseñaba juegos para gente madura y con cierta cultura, lo que le ha valido críticas por su elitismo. El escrito exacto es éste:

Back when I got started, which sounds like ancient history, back then the demographics of people who were into computer games, was totally different, in my opinion, then they are today. Back then, computers were more expensive, which made them more exclusive to people who were maybe at a certain income level, or education level. So the people that played computer games 15 years ago were that type of person. They probably didn’t watch television as much, and the instant gratification era hadn’t quite grown the way it has lately. I think in the last 5 or 6 years, the demographics have really changed, now this is my opinion, because computers are less expensive so more people can afford them. More “average” people now feel they should own one.

Podéis leer dos entrevistas en estos dos enlaces: #1 (1999) y #2 (2006).

Roberta Williams no tuvo formación científica en absoluto pero estuvo rodeada de ingenieros, físicos y matemáticos y les sirvió de liderazgo e innovación para unir el mundo técnico y el creativo. Probablemente por esto último no pueda ser una candidata idónea para el Ada Lovelace Day pero estoy seguro de que el espíritu de la iniciativa se mantiene intacto.

Google OS: ¿qué puede significar?

Hace escasos días Internet sufrió una convulsión por el anuncio inesperado de Google de ofrecer antes de final de año de un sistema operativo propio fuertemente ligado a su navegador Google Chrome, libre y sin prejuicios sobre el tipo de ordenador en el que podría ejecutarse.

Al parecer Google llevaba ya tiempo trabajando conjuntamente con destacados fabricantes de equipos hardware para encajar todas las piezas y producir un producto atractivo para la mayoría de consumidores.

La sorpresa venía sobre todo porque, aunque muchas voces ya habían avisado de que esto tarde o temprano sucedería, nadie se esperaba un anuncio tan pronto y tan decidido. Sin embargo, en realidad todo tiene bastante sentido si lo miramos con cierta perspectiva. Read the rest of this entry »

Juegos de Rol: ¿nostalgia a los 30? Pues sí que empezamos pronto… [mega largo]

Recientemente he estado recuperando la afición por los juegos de rol. Nunca la he dejado del todo y el año pasado jugué tres o cuatro veces ya fuera como Director de Juego o Jugador. Sin embargo, la constancia de los años escolares (Club de Rol Nameless en Pozuelo de Alarcón) y universitarios (Club de Rol Rolatividad en Fac. CC. Físicas de la UCM + grupo de amigos) ha sido imposible de mantener.
Read the rest of this entry »

Ciencia de verdad

Sobre los hombros de gigantes que nos precedieron hemos construido un corpus de conocimiento científico sólido. No es sólido en cuanto a la inmutabilidad de los resultados sino a la honestidad del método. La ciencia tiene una particular ventaja sobre otras creencias, y es que toda respuesta es correcta si la forma de obtenerla es fiable y, contrariamente a lo que muchos paranoicos piensan, lo más preciado es encontrar un contraejemplo que renueve los cimientos existentes y obligue a replantearnos los modelos de trabajo.

En el año 2009, como una especie de propósito, he decidido ser más beligerante y políticamente incorrecto con las personas con opiniones mediocres sobre la ciencia (matemáticas, física, química, medicina, biología, ingenierías). Por opinión mediocre me refiero al tipo de comentario basado en la ignorancia pero aupado en los brazos emocionales similares a los sentimientos políticos.

Es sorprendente descubrir todos los días la cantidad de gente que asume como ciertas afirmaciones gratuitas sobre pseudociencias o despropósitos que ningunean la realidad científica que nos permite a algunos disrutar de cierta calidad de vida.

A esos a los que algunos despectivamente llaman “científicos tradicionales”  (aka cerrados y mafiosos) va dedicada esta foto que saqué hoy tras destripar con mucho cariño un ordenador portátil en las últimas.

Tech Beauty

Un microprocesador condensa perfectamente el avance científico y tecnológico reciente. Cuando oigáis a alguien  hablar de los científicos como grupos cerrados, elitistas que no aceptan ideas nuevas por miedo o incompetencia pensad en la injusticia que se está cometiendo. Si necesitáis otro ejemplo, os propongo el avión.

Aproximación a la Verdad: validez de los modelos

Hace tiempo que no trabajo como debiera el terreno filosófico pero hace un mes tuve la ocasión de volver a hablar con un amigo de toda la vida, Marc (filósofo y físico, ahí queda eso), y nos entretuvimos bastante tiempo sobre la superioridad de modelos de realidad y verdad sobre otros.

Simplificando bastante, podríamos quedarnos con los modelos basados en la ciencia y el empirismo y aquellos otros ajenos a ellos, como los religiosos o espirituales.

Marc, haciendo de abogado del diablo, apuntaba que el hecho de que un chamán hasta las trancas de peyote afirme que se ha convertido en águila y ha visitado a los espíritus para pedirles consejo y un científico explique esa experiencia gracias a conocimiento de neurología y química, supone un empate técnico en cuanto a la realidad subyacente. Puesto que tenemos una limitación intrínseca aceptada por la inmensa mayoría de científicos, filósofos y teólogos sobre la capacidad humana de conocer la Realidad y no la percepción sesgada de esa Realidad, tanto el chamán como el científico podrían estar en lo cierto.

¿Quién, decía Marc, podría afirmar de forma absoluta que el chamán no ha abierto una fisura en las limitaciones fisiológicas del ser humano y realmente se ha colado en la consciencia de una águila que pasaba por allí?

Read the rest of this entry »

Relativismo cultural: una propuesta

Términos como «aldea global» o «colonialismo cultural», entre otros, forman parte de muchos debates en la actualidad.

Por un lado, desde las naciones prósperas se concibe como indiscutiblemente positivo, transformar al resto de forma que adopten los modelos sociales y económicos de las primeras.

Por otro, existen corrientes de pensamiento que relativizan esas supuestas bondades y defienden la legitimidad de las tradiciones o leyes que preexistían ante la llegada de las potencias extranjeras.

Finalmente, imagino que un tercer grupo defenderá, en términos evolucionistas, que al igual que en el pasado, en el presente pueden forzarse cambios sin que estos puedan juzgarse éticamente, tan sólo benignos o malignos para determinadas estructuras culturales o sociales.

Las ocasiones en las que estos debates sobre la bondad o legitimidad de la imposición o condicionamiento de unos países o modelos sobre otros se dan son múltiples:

Read the rest of this entry »