Juegos de Rol: ¿nostalgia a los 30? Pues sí que empezamos pronto… [mega largo]
Recientemente he estado recuperando la afición por los juegos de rol. Nunca la he dejado del todo y el año pasado jugué tres o cuatro veces ya fuera como Director de Juego o Jugador. Sin embargo, la constancia de los años escolares (Club de Rol Nameless en Pozuelo de Alarcón) y universitarios (Club de Rol Rolatividad en Fac. CC. Físicas de la UCM + grupo de amigos) ha sido imposible de mantener.
Recuerdo mi primera partida de rol, sería en séptimo u octavo de EGB, descubriendo el mundo de El Señor de los Anillos a través de MERP. El libro rojo de reglas me parecía absolutamente fascinante y el conocimiento que tenía el Director de Juego un precioso y envidiado don. El sentido de la maravilla que me proporcionaban las páginas de reglas, dibujos fantásticos y fichas de ejemplo de personajes tuvo una gran influencia en mí, desde luego. Asocio olor del pegamento de encuadernación de libros de reglas a disfrutar del rol. Con una máquina de escribir primero y un 486DX2 con impresora matricial después, diseño tres juegos de rol. Uno de carreras de coches y otros dos muy influenciados por la Tierra Media y el sistema de La Llamada de Cthulhu. Todavía conservo dos de ellos. También conservo Traveller, uno de los pioneros en juegos de rol, en su estuche de cartón y con arenilla entre las hojas crujientes por su uso indebido en el patio de arena del recreo del colegio. Fue el regalo a dedo por sacar bien un curso escolar.
Si pulsamos el botón de Fast Forward, me encuentro en el club de rol de Pozuelo de Alarcón, Nameless (referencia a Lovecraft) sito en el centro cultural El Foro, empleado casi exclusivamente como minicentro de exposiciones y biblioteca vespertina. Estoy en COU y disfruto de la compañía de chicos mayores que yo jugando a Mutantes en la sombra, Cyberpunk y ShadowRun. Asocio olor a pintura y cerrado del sótano del local cultural a disfrutar del rol. Descubro Tierra-Media Juego por correo, de Central de Jocs, en un anuncio del corcho del centro cultural y aprovecho la combinación de rol, internet pre-Infovía y estrategia para dar un salto cualitativo en la comprensión del potencial de estos juegos. En una ocasión se me tacha de pedante listillo por corregir a un Director de Juego que había colocado el pueblo de Bree a la altura de la ciudad de Fornost Erain, seguramente lo fui. Por esos años conocí Magic-The Gathering (3ª edición) y El Señor de los Anillos, Juego de cartas. El club de rol Nameless empezó a sufrir muchísimo por la invasión de tiempo que estos dos juegos suponían.
Exploro por mi cuenta los juegos de rol Paranoia (regalo inesperado en Navidad), RuneQuest, Star Wars y RoleMaster, que succiona todos mis ahorros. La espera por tener jugadores disponibles la pasaba imaginando aventuras, releyendo las reglas hasta la saciedad y jugando en solitario para experimentar con personajes.
En la Universidad entro en el club de rol Rolatividad y participo en algunas partidas memorables. Vendo mi mazo de Magic por ser consciente del dineral que va a suponer mantenerme al día con cartas competitivas. También hago amistades que organizan partidas caseras de ésas que mantienen el ritmo cada mes y organizo otras mías con novatos agradecidos que me proporcionan sangre fresca (aparte de mis hermanas, claro). Me introduzco de lleno en los juegos de mesa (a partir del 99 o así) con los über-clásicos de Catán y Carcassonne. Visitar a amigos del ex-colegio en otras facultades me suele llevar a los clubes de rol respectivos así que participo aunque sea muy ligeramente del ambientillo rolero universitario global. Fue una época de cierta madurez. Desde luego, tener 20 años, ninguna responsabilidad, pertenecer a un club de rol y jugar casi cada mes con amigos y una chica que te tiene encandilado es algo que se lo deseo a cualquiera.
La fortuna de que mi novia, ahora mi mujer, fuera también jugadora de rol me permitió estar siempre enganchado sin renunciar a nada. Con ella jugué a Vampiro, AD&D (sí, tardé mucho por puro desinterés en fantasía no-tolkieniana, talibán que era uno), Ars Magica y recuperé Cthulhu. Hace pocos meses dirigió una partida corta de Serenity.
Los sistemas de reglas, escondidos en libros más o menos bonitos eran atractivos per se. Explorar la creación de personajes destinados a ser reciclados o fotocopiar las hojas hexagonadas para simular batallas caseras de figuritas de Mithril era un divertimento solitario magnífico. Con el tiempo, otras obligaciones hicieron que dependiera mucho más de que otros montaran partidas y me fui haciendo más exquisito con respecto al tipo de partidas. Las de mata&mata me cansaban y estimaba, influido por Paranoia, que valía más una buena historia sin una sola tirada de dados que perder el tiempo con la calculadora.
Me importa poco jugar a cualquier juego de rol aunque mi motivación es variable dependiendo de mi conocimiento del mundo asociado. Cuanto más lo conozco, más me meto en el personaje y más disfruto. Aparte de Paranoia, prácticamente sólo he dirigido partidas en la Tierra Media por una simple razón. Puedo improvisar sobre la marcha sabiendo que mantengo la coherencia del mundo. La aventura puede estar ambientada en el 1800 TE en Arnor (how typical) y saber que los jugadores pueden literalmente hacer lo que les venga en gana porque podré dar respuesta a un hipotético viaje a las Montañas Azules. Esa sensación de tranquilidad hace que prepare las partidas como el guion de un libro y unas escasas notas técnicas cada poco tiempo + planos.
En general, me gusta limitar algo los personajes que tienen sentido en una de mis aventuras (nada de semielfos, ya me entendéis, o enanos guerreros en Haradwaith). También trato el historial de cada personaje con cada jugador por separado y propongo motivaciones muy específicas que luego pueden aprovecharse o no. Soy amigo de pasar notas con el resultado de tiradas de percepción y de invitar a salir del cuarto a los jugadores que no participan en la acción de ese momento. En resumidas cuentas, cuido el Historial, la Coherencia y la No-Omnisciencia en mis partidas. No creo que sea un Director de Juego brillante pero seguramente no aburro a mis jugadores.
Y ahora viene la relación con el título del post. He sido testigo de un declive progresivo de los juegos de rol de mesa. El famoso crimen del rol hizo un daño espectacular. Quizá simplemente adelantó en España el proceso de envejecimiento de los jugadores pero para mi generación supuso cortar de raíz la sangre nueva por el miedo de los padres. Fuera la revista Dragón, fuera la revista Líder, fuera la revista DosDeDiez (la de los 90). Combina eso con el auge de Magic (dame un 0.01% de jugadores de Magic para Rol y el panorama cambia completamente) y te quedas con una pirámide poblacional cerca de estar invertida. Perdí la inocencia con respecto a los medios de comunicación y su sed de audiencia sacrificando el rigor. Desde entonces, y por culpa de otras experiencias estoy ireemediablemente divorciado con ellos.
Se habla de que los juegos de cartas coleccionables, algunos videojuegos online y los juegos de mesa han sido letales. Los juegos de rol exigen la coordinación de agendas personales (esto lo comparten con los juegos de mesa) y la preparación laboriosa por el Director de Juego (pero esto no). Esta asimetría de esfuerzos no se da en los otros campos. Se abre una caja, se despliega el tablero y a correr. Las metadonas en forma de Descent, Prophecy o el viejo Talisman son eso, metadonas, y no pueden suplir la experiencia de juego continuada a través de fines de semana. La expresión “este finde tenemos partida, yo llevo las bebidas” se encuentra el peligro de extinción. Además, tenemos los noviazgos, los niños, los compromisos familiares adicionales, cuestiones laborales, etc.
Uno a uno han ido despareciendo los clubes de rol, reductos fiables de jugadores anónimos. Hace una semana preguntaba en un Arte9 si auspiciaban partidas o conocían de clubes de rol cercanos. Sí y No. El sí es “si vienes en horario light, puedes usar la mesa pero no hay lista de partidas activas a las que apuntarte” y el no es “en la universidad sí que los puedes encontrar”. Un desastre, vamos. Dan ganas de montar un club de rol en el barrio e impulsar este bello hobby. Pero da una pereza tremenda y suena incluso paternalista. Me valdría con hacer de mecenas en mi casa, la verdad. El asociacionismo, en el que creo, tiene el flanco de los clubes culturales destrozado, tsk.
Luego te paras a pensar en la economía de los juegos de rol ¿quién gana dinero si la gente juega al rol? Se necesita un solo libro para n jugadores. Los dados son baratos y reutilizables (e incluso hay tiendas que los regalan). No sé, tienes que pagar a los autores, los ilustradores, editores, etc, y no disfrutas del todo de un modelo vírico. Ahora te pongo el juego de mesa de Catán y es mucho más probable que varios jugadores tengan el juego ¿a qué sí? Son juegos más sencillos, más comerciales, para un público más amplio. Son un regalo más fácil y no tienen estigma de soledad y crimen. Luego tienes los videojuegos de rol (online o no) y los juegos de cartas coleccionables con modelos de negocio magníficos. Si yo fundara una empresa de ocio hoy y quisiera ganar dinero, probablemente me especializaría en un juego de mesa con figuritas coleccionables, expansiones a tutiplén y una versión online de pago, pero nunca un libro de reglas.
Sólo hay que ver las tiendas online de cada empresa. La de IronCrown da pena y el servicio de su tienda online tardó dos semanas en procesar un envío de dos manuales de RoleMaster, síntoma de que tienen una persona para todo. Ahora ve a Wizards of the Coast y es otro cantar. Sí, también tienen cosas de AD&D pero es un clásico que renuevan cada pocos años.
Cuidado, el rol no sólo no está muerto sino que está muy vivo. Simplemente ahora toma la forma de MMORPG (juegos de rol multijugador masivos online) y va dejando a un lado el papel, el lápiz, la goma de borrar, los dados y la pantalla del Director de Juego. La aventura ya no la diseñas tú, sino un equipo de desarrollo de videojuegos y no tienes que quedar en ningún sitio pues el ordenador es el la sala común. Suele haber cuotas mensuales aunque hay excepciones o juegos gratuitos/libres pero dependes de que resulte rentable mantener todo en funcionamiento porque sin esa infraestructura operativa, todo se derrumba. Yo me pregunto ¿se produce ahora la inmersión en los juegos de rol de mesa como se hacía hace unos quince o veinte años? ¿Aparece Magic, la consola o el WoW antes de que un libro de reglas tenga una mínima oportunidad? ¿Sueno carca o afectado?
Desde mi pequeña parcela de influencia he decidido dar un pequeño vuelco a esta situación de languidez. Estoy preparando una partida. La ambientación será fantástica aunque no necesariamente tolkieniana. Los jugadores tienen que comprometerse. Prefiero desconocidos o amistades transitivas a colegas con idas y venidas. Me he suscrito a revistas y fanzines del sector como Flagship y he creado varias cuentas en los foros de rol más conocidos de Internet para participar y recoger ideas.
Es más, ahora mismo voy a salir por la puerta para encuadernar a espiral el PDF comprado en la tienda online de ironcrown.com de las reglas de Rolemaster Express. Esta noche esbozaré la partida de test del sistema de reglas con tres jugadores veteranos y cómplices para dentro de un par de semanas e iré preparando un fin de semana rolero en casa rural con noche de observación astronómica incluida.
Sin haberme adentrado tanto en el mundo del rol, a mi me pasó algo muy parecido. Sin influencia (creo, espero) de los medios pasé de jugar casi semanalmente a no volver a jugar. Mi última partida “seria” fue, con toda seguridad, hace más de 12-13 años.
Lo que si creo que tuvo relación fue lo que comentas, la repentina desaparición de todo rastro entre los jóvenes. Parecía consolidarse y desapareció de muchos grupos de conocidos míos.
Mi pasión por la SciFi me hizo pasar del JdR de Tierra Media (el libro que más machacado he tenido en mi casa) a Traveller, que veo que conoces bien.
Pero lo que realmente creo que me remató fue RoleMaster. Aunque me compré (con mi hermano) entusiasmado el manual (habría que decir los manuales: Magia, Armas,…) no estábamos acostumbrados a jugar con decenas y decenas tablas. No llegarían a cinco partidas y se me quitó el poco vicio que ya me podía quedar.
Sobre la comparación con los juegos de mesa, donde tú ves un defecto, yo veo la gran ventaja. Los JdM te permiten jugar cada vez con gente que puede ser muy diferente, que no necesitas conocer demasiado previamente, mucho menos coordinarte como jugador. En mayor o menor medida (según el juego) se pueden conseguir raciones de intriga, ambientación, desarrollo… Para cada situación puedes escoger un juego acorde al tiempo, jugadores, etc.
La desventaja es lo que bien señalas, por la pasta que cuestan una pequeña parte de los juegos de mesa que tengo se podría comprar muchos muchos manuales de Rol.
Y con esto llevo más escrito aquí que en los últimos x años de mi blog
Bueno, yo no tengo nada en contra de los juegos de mesa pero los considero competidores claros de los juegos de rol. Igualmente no tengo nada en contra de ver una película pero al mismo tiempo que veo una película no puedo leer un libro (al menos yo no). La analogía tiene sus defectos pero creo que se entiende.
Rectifico, creo que no se entiende tan bien. Un libro exige disciplina y bastante tiempo. A cambio el resultado puede ser espectacular. Una película es de consumo más rápido y las hay muy buenas pero lo normal es que se necesiten muchas películas buenas para compensar un gran libro.
Sobre lo que comentas de la variedad de jugadores con los JdM, le daré una vuelta pero sospecho que en la práctica no hay tanta diferencia.
¡Y resucita el blog!
He visto tu post. Estoy de acuerdo, casi al 100%.
Tengo casi 36 tacos. La última partida que jugué fue este veran pasado, con mi costilla, al D&D básico para introdución, ese con figuritas. Muy chulo, pero frustra cuando no salen las tiradas.
He jugado de todo. Todo. Muchas veces. Pero hace años que no juego en serio.
Sí, hoy en día lo que prima es la rentabilidad. Poca gente se dedica a esto artesanalmente.
Llevo la friolera de 5 años diseñando y puliendo un juego. Quizás algún día lo publique. No tengo prisa, por ahora.
A menos que encuentre gente interesada.
Un cordial saludo.
Tu historia es calcada a la que recuerdo de “mis época”. Yo también empecé con 18, aunque con D&D. En aquella época, los manuales los tenía un amigo a quien se los habían traído de un viaje de Dinamarca, si no recuerdo mal.
Mucho tiempo después, recuerdo el “crimen del rol” y cómo afectó a la percepción de la gente de la gente que estábamos metidos en ésto, pero no creo que marcara un punto de inflexión.
En el primer club de rol donde estuve, la gente fue creciendo y el club derivó en un grupo de amigos que quedaba para tomar algo y verse cada semana. Después, estuve en otro en el que se combinaba un poco de todo, aunque con 24 yo era de los senior, con una edad media de entre 15 y 16.
Quizás los primeros en verse afectados por la “falta de tiempo” fueron los wargames. A medida que los jugadores maduraban, los juegos eran más complejos, las partidas más estratégicas, con unas tácticas dignas de cualquier estado mayor… Pero eso significaba partidas más largas. Muchos de los wargamers tenían cargas familiares, y cuando los hijos empezaron a patear un balón, los padres abandonaron las sesiones de juego en el Centro Cívico.
Durante un tiempo, juegos de mesa como Blood Bowl -gracias a una liga y un fanzine “El Hígado de Denis”-, compartieron mesas con los juegos de rol.
El declive definitivo de los JdR en el club fue la llegada de Magic. La inmediatez de los duelos, el carácter más casual de las partidas -en contraste con el esfuerzo de organizar una trama decente para una partida o una campaña, hizo que la gente se decantara por los cartones.
Aquí en Sabadell durante un tiempo tuvimos una campaña de Vampiro en vivo gracias a la colaboración de otros clubs de Sant Cugat y Barcelona; contábamos con permisos del Ayuntamiento y la policía sabía lo que estábamos haciendo en la zona de juego para evitar “situaciones incómodas” a los jugadores. La edad media de estos jugadores era mayor de lo habitual, de entre 24 y 35 años.
El final definitivo llegó cuando los chicos del club alcanzaron los 18 años, más o menos, y cambiaron el centro cívico por las discotecas y los bares heavy (50%/50%, aprox), para /ironia ON relacionarse con aquellos seres que ellos conocían de oídas, con tetas y que no olían a sudado /ironia OFF.
Por lo que sé, algunos continuaron durante un tiempo con partidas “particulares”, en casa de alguno de ellos. Otros siguieron un tiempo con Magic, lo dejaron, y hace poco han vuelto gracias a la organización de ligas regulares de “Vintage”, el antiguo Tipo 1.
Ahora, con 36, sigo “de lejos” la evolución de Magic. Alguna vez, como hoy, encuentro algún artículo “nostálgico” sobre rol por internet, que me toca la fibra sensible. Pero ya no conozco a nadie que juegue. Y -al menos para mí- el componente social, de “pandilla” o grupo, era uno de los alicientes esenciales de las partidas.
Por lo que vi (http://self_loving.blogspot.com/2009/04/cry-havoc.html), algunos juegos de mesa -en particular wargames- se pueden jugar a través de internet, bien conectando a un servidor central o bien por email, como evolución de las partidas por correo de antes. Pero para mí no es lo mismo jugar con un desconocido que con tu “colega de toda la vida”.
Desde el punto de vista económico, las editoriales de JdR nunca fueron demasiado solventes. El modelo de sacar módulos, ampliaciones, campañas, etc… era insostenible, especialmente cuando la mayoría de las campañas eran de “cosecha propia”, con el toque distintivo de cada “máster” y al gusto de los jugadores habituales. Ese modelo únicamente resultó rentable para Wizards, que gracias a su patente sobre los “juegos de cartas coleccionables” barrió a la competencia hasta hacerla desaparecer.
Tampoco Wizards se salva de la predilección de los chavales por las cónsolas: hace poco presentaba su versión de Magic para la XBox. También ha presentado una revisión -simplificada- de las reglas de juego para atraer a nuevos jugadores al mundo de los cartones -que ha causado una pequeña revolución entre los jugadores “de toda la vida”.
Aunque me sienta terriblemente viejo escribiendo ésto, creo que el declive de los JdR, los wargames, etc… no es más que “ley de vida”: las nuevas generaciones juegan con el ordenador, no con figuritas de plomo.
Siento el post extra-mega-largo, y aún así, todavía podría analizarse el tema de forma mucho más profunda y documentada. En cualquier caso, me alegra ver que, aunque quizás de forma minoritaria, la gente sigue disfrutando con poco más que unos dados y una hoja hexagonal fotocopiada, siempre que sea a las “órdenes” de un buen Director de Juego.
Un abrazo,
Xavi.
Me ha encantado tu comentario, Xavi. No puedo estar más de acuerdo y, aunque me pese, yo también veo el declive inevitable. Otra cosa es que me resista a que YO deje de jugar. Todavía tengo gente cerca que se anima a jugar buenas partidas en alguna casa prestada.
Un modelo que sigo a veces es plantear un finde rolero en casa rural. Es un plan completo. Paseos por zona rural, siestecilla, ambiente tranquilo y exclusivo… y si lo completas con observación astronómica, éxito asegurado.
¿Alguien tiene, por casualidad, la edición en castellano del Dungeons & Dragons que fue publicado en Tapa Roja?
Me haría una inmensa ilusión tenerlo. Jugaba con 14 años a él casi cada finde (ahora tengo 36).
Muchas gracias!!!
Tengo 21 años y lo que dices ya me ocurre. Hace tres empecé a crear una asociación con el grupo de amigos “de toda la vida”, cuando llevábamos un par jugando. En un principio, se trataba de conseguir que el centro cívico nos dejará un espacio para jugar, era obligatorio ser asociación, pero después de un año de papeleos varios, resulta que cualquier grupo de música tiene preferencia sobre nosotros… El caso es que la mitad del grupo descubrió la noche y abandonó al resto hace relativamente poco. Ahora estamos en periodo de reconstrucción, pero no hay gente interesada y constante para crear un grupo nuevo… A ver que sale de todo esto.
Un saludo