Reseña: La Guerra del Anillo (The War of the Ring)
Ayer jugué por primera vez a la edición en español del juego de tablero The War of the Ring (La Guerra del Anillo). El juego original, editado en España por la empresa Devir, está ambientado en el final de la Tercera Edad de la Tierra Media, en la época en la que se desarrolla la historia del El Señor de los Anillos.
El juego, sin influencias peliculeras, contiene trabajo artístico de John Howe y la estética recuerda mucho a cómo se representaba el mundo tolkieniano en los noventa. En sí, es un juego para dos jugadores, aunque permite llegar a tres o cuatro. Éstos se alternan un turnos corales para mover tropas, jugar a la política y manejar a la Compañía del Anillo (avanzarla en secreto o corromperla).
El tablero es bastante grande y representa el noroeste de la Tierra Media dividido en reinos y regiones. Además, hay multitud de ciudades, villas y protecciones además de bastiones especiales que tienen un gran protagonismo estratégico.
En una partida con dos jugadores, uno controla a La Sombra y otro Los Pueblos Libres. La Sombra se compone de Sauron, Saruman y los Hombres del Sur y del Este. Los Pueblos libres, a cambio, aglutinan a Rohan, Gondor, el Norte, los Elfos y los Enanos. Esto se representa sobre todo por la presencia de los ejércitos en diferentes localizaciones y las capacidades limitadas (Pueblos Libres) o ilimitadas (La Sombra) de reclutamiento.
En las partidas de tres o cuatro jugadores, Los Pueblos Libres y La Sombra se fraccionan intentando mantener un equilibrio de poder en el juego. En el caso de cuatro jugadores, por ejemplo, uno lleva a Gondor y los Elfos, otro Rohan con el Norte y los Enanos, otro al Rey Brujo y el último a Saruman y los Hombres del Sur y del Este. La victoria pasa a ser objetivo de cada equipo (bueno o malo) y no del jugador particular.
La disposición inicial del juego es la siguiente:
A partir de ese momento, los jugadores tratan de llevar a las naciones que controlan a un estado de guerra lo más rápidamente posible. Esto se debe a que una nación que alcance este estado permite realizar muchas más acciones. El jugador de los Pueblos Libres necesita de mayores esfuerzos diplomáticos y puede emplear a los personajes de la Compañía del Anillo como emisarios políticos. El jugador que controla a La Sombra prácticamente no ha de hacer nada más que esperar un par de turnos.
Dado que los Pueblos Libres parten de una gran desventaja militar, deben emplear su otro elemento de estrategia, la Compañía del Anillo. La Compañía del Anillo (ya sean Frodo y Sam o éstos y el resto de los conocidos compañeros) pueden ser decisivos si consiguen llegar al Monte del Destino y arrojar el anillo único entre sus grietas. Por otro lado, es posible que sean capturados o corrompidos y la victoria sea del jugador de la Sombra.
El juego se apoya enormemente en tiradas de dados para las acciones posibles o resultados de los diferentes asaltos de combate. También hay cuatro mazos de cartas, dos para cada bando. Las cartas son del modelo “la carta es una regla” y funcionan con requisitos previos, condiciones y efectos.
En la primera partida, tardamos tres horas en hacernos con las reglas completas ya que renunciamos a jugar primero a una versión resumida o descafeinada de éstas (no cometeré el mismo error que con Prophecy). Las reglas tienen, en mi opinión, el defecto de explicar un mismo elemento en varias partes y con enfoques ligeramente diferentes. Las 24 páginas bien podrían ser 12.
Una vez que pasaron esas tres horas y comenzó la partida, la dinámica de juego fue fácil de seguir (aun admitiendo la ausencia de sutilezas en nuestras decisiones por la inexperiencia) y poco a poco fuimos siendo más rápidos en la toma de decisiones. El jugador de los Pueblos Libres tiene ante sí un reto mayor por su manejo de la Compañía del Anillo y en la primera partida no logramos explorar las posibilidades de este elemento de estrategia.
Sin embargo, esto fue en parte por el sorprendente descuido del jugador de La Sombra al dejar un bastión oscuro (Moria) sin protección y permitiendo así al jugador de Los Pueblos Libres que lo ocupara sin resistencia y sumara los dos puntos de victoria restantes de los cuatro necesarios (frente a los diez que ha de obtener La Sombra) en materia militar.
Un final abrupto para una partida que tenía un predominante color “rojo” y una Compañía del Anillo aún a poca distancia de Rivendel.
Se intuye, sin embargo, que cuanto más se alarga la partida, más posible es que La Sombra aplaste militarmente a Los Pueblos Libres. Esto se debe a que, al contrario que Los Pueblos Libres, el jugador de La Sombra coloca a las bajas militares junto a los refuerzos disponibles para ser reclutados de nuevo. Por tanto, el uso inteligente del jugador de Los Pueblos Libres de la Compañía del Anillo resulta crucial para contrarrestar el destino fatal sobre el campo de batalla.
Las conclusiones de una partida de prueba son positivas. Es muy bonito, fiel a los libros de JRR Tolkien, complejo en sus elementos jugables pero rápido en su desarrollo. Una partida estándar se estima en al menos 3 horas pero creo que 4 horas es un tiempo más realista en las primeras partidas. Es un juego para amantes de la estrategia militar “light”, los dados de acciones y las cartas de “eventos” que han disfrutado mucho de El Señor de los Anillos y tienen toda una tarde libre.
Esta reseña es fruto de un primer contacto y por ello no entro en detalles significativos. Cuando juegue un par de veces más podré evaluar mucho mejor los pequeños detalles y potencialidades de este magnífico juego.


